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從視覺(jué)系統(tǒng)的原理入手 破解VR眩暈癥

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     虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)近年來(lái)迎來(lái)一波快速發(fā)展,適用范圍也擴(kuò)展到更多領(lǐng)域,引得眾多老牌巨頭紛紛參與。然而,VR技術(shù)自身仍存在一些極難解決的缺陷;如果無(wú)法攻克,技術(shù)的進(jìn)一步普及將只能是癡人說(shuō)夢(mèng)。目前,不少研究團(tuán)隊(duì)都在從自身的思考出發(fā)試圖尋找答案,但其中最核心、影響最大的問(wèn)題,應(yīng)該從人類視覺(jué)的物理學(xué)原理說(shuō)起。

VR的問(wèn)題

      頭暈、惡心、失衡等癥狀在VR用戶當(dāng)中非常普遍。奧地利虛擬現(xiàn)實(shí)公司Junge R?mer展開(kāi)的一項(xiàng)調(diào)查顯示,在991位受訪者當(dāng)中,超過(guò)75%的人至少存在其中一種癥狀。調(diào)查還顯示,這些負(fù)面影響對(duì)于首次使用VR設(shè)備的用戶表現(xiàn)得尤為強(qiáng)烈。另外,這些癥狀的持續(xù)時(shí)間與使用時(shí)長(zhǎng)也保持著幾乎線性的關(guān)系。

      除了為娛樂(lè)用途提供更舒適的VR體驗(yàn)之外,科學(xué)家們還希望積極攻克這個(gè)難題,讓VR技術(shù)在醫(yī)學(xué)或教育等其他領(lǐng)域獲得廣泛的適用性。

     所以,物理學(xué)究竟能不能幫助我們改善VR體驗(yàn)?

VR頭顯是怎么工作的?

      為了理解物理原理在VR中的作用,我們不妨先聊聊VR頭顯與人眼的工作原理。

當(dāng)我們佩戴起這些精美的VR頭顯時(shí),小小的顯示器與眼球距離很近,完全占據(jù)了我們的整個(gè)視野。但是,我們的眼睛無(wú)法聚焦在極近的物體上;為了解決這個(gè)難題,開(kāi)發(fā)人員采用復(fù)雜的光學(xué)系統(tǒng),通過(guò)一組光學(xué)透鏡引導(dǎo)我們的視線聚焦在顯示對(duì)象身上。

      于是乎,顯示器發(fā)出的光亮就通過(guò)這個(gè)光學(xué)系統(tǒng)照射到我們的眼部。之后,晶狀體對(duì)光線進(jìn)行折射,進(jìn)一步把圖像聚焦在眼睛后部的視網(wǎng)膜上。接下來(lái),部分視覺(jué)接收器就會(huì)將電磁輻射信號(hào)轉(zhuǎn)換為電脈沖,再傳輸給我們的大腦。

      在物理層面,我們可以使用射線模型來(lái)表現(xiàn)整個(gè)過(guò)程。

通常,簡(jiǎn)單的VR光學(xué)系統(tǒng)會(huì)由一組高精度透鏡(通常中菲涅耳透鏡)構(gòu)成,光線就經(jīng)由它們從顯示器傳遞到您的眼部。

      這些透鏡在設(shè)備中意義重大,因?yàn)槿缜八?,我們佩戴VR頭顯時(shí)眼球與顯示器的距離其實(shí)非常近,因此眼部的聚焦能力天然無(wú)法看清圖像。如果不相信,各位可以把手機(jī)屏幕慢慢拉近自己的雙眼,應(yīng)該能明顯感受到自己的近距離聚焦極限在哪里。另外,盯著過(guò)近的東西看一會(huì)兒,大家往往會(huì)感到眼部疲勞、頭昏腦脹。沒(méi)錯(cuò),這說(shuō)明眼睛的結(jié)構(gòu)不適合干這活兒。

      但使用VR頭顯,這么近的距離下我們?yōu)槭裁匆材芸吹角逦膱D像?功臣正是這一組復(fù)雜的光學(xué)元件,通過(guò)特定的透鏡組合對(duì)光線進(jìn)行必要校正。

      但這套光學(xué)系統(tǒng)并不完美,而且只要一丁點(diǎn)的不匹配性就會(huì)對(duì)VR的沉浸感產(chǎn)生巨大影響。實(shí)際上,正是由于這點(diǎn)微波的瑕疵,用戶們才會(huì)大范圍出現(xiàn)失衡、視線渙散、頭暈、頭痛等問(wèn)題。

聚攏調(diào)節(jié)問(wèn)題

       要從根源上克服挑戰(zhàn),首先需要解決其中最基礎(chǔ)的光學(xué)難題,即聚攏調(diào)節(jié)問(wèn)題。大多數(shù)VR開(kāi)發(fā)者認(rèn)為,除了提高顯示器的分辨率與擴(kuò)大視野面積之外,聚攏調(diào)節(jié)正是阻礙VR產(chǎn)品全面普及的第三大障礙。

      舉起一根手指放到面前,然后盯住它看。這時(shí)候我們的眼睛會(huì)完成兩項(xiàng)操作:首先,眼睛會(huì)快速將視線聚焦在手指上(調(diào)節(jié)),然后兩只眼球開(kāi)始向中心點(diǎn)移動(dòng)(聚攏)。這種聚攏過(guò)程,正是我們觀看近處事物的必要過(guò)程。

      但VR頭顯的觀看設(shè)計(jì)并非如此。在我們佩戴VR頭顯時(shí),眼睛會(huì)始終聚焦在眼前的VR屏幕上,而聚攏過(guò)程則由虛擬圖像的指向距離和位置來(lái)“假裝”實(shí)現(xiàn)。這會(huì)讓眼睛感覺(jué)很不自然、很不舒服,進(jìn)而導(dǎo)致眼疲勞和頭暈惡心。

解決問(wèn)題

      VR企業(yè)正努力解決聚攏調(diào)節(jié)問(wèn)題。截至目前,所有嘗試都在向我們不斷強(qiáng)調(diào),必須從視覺(jué)原理層面尋找突破口。換句話說(shuō),我們沒(méi)辦法通過(guò)簡(jiǎn)單的計(jì)算或技術(shù)手段加以解決。所以在未來(lái)的VR頭顯中,集成光學(xué)系統(tǒng)必須能夠準(zhǔn)確地模擬真實(shí)世界中的光線變化。

       解決問(wèn)題的初步思路,是在VR設(shè)備當(dāng)中引入多個(gè)、而非一個(gè)顯示器。這些顯示器各自擁有不同的焦距,用于呈現(xiàn)虛擬環(huán)境下的不同區(qū)域。但這不僅會(huì)大大提升設(shè)備的制造成本,同時(shí)也會(huì)令顯示內(nèi)容的對(duì)比度顯著下降。

       后來(lái),VR開(kāi)發(fā)者們又將注意力轉(zhuǎn)向自適應(yīng)光學(xué)方案。這類技術(shù)嘗試使用更靈活的透鏡取代只有單一焦距的傳統(tǒng)VR組件,保證其能夠在1毫秒之內(nèi)快速完成不同焦距之間的切換。

       在將這些透鏡安裝在人眼與VR顯示器之間后,科學(xué)家們就能創(chuàng)造出更順暢自然、不適感更弱的虛擬體驗(yàn)。但自適應(yīng)光學(xué)系統(tǒng)對(duì)于頭部位置有著嚴(yán)格的要求,導(dǎo)致應(yīng)用之路再次陷入僵局。

      新加坡的一家廠商似乎更進(jìn)了一步,他們認(rèn)為自適應(yīng)光學(xué)系統(tǒng)還能再搏一把。2018年,他們開(kāi)發(fā)出一款軟件,能夠確定不同虛擬場(chǎng)景中的最佳焦點(diǎn)位置。另外,他們還引入一款紅外眼動(dòng)儀來(lái)檢查用戶視線,并將信息提供給機(jī)械制動(dòng)器,再由后者快速調(diào)整焦點(diǎn)定位。

      第三種比較流行的解決方案就是所謂光場(chǎng)技術(shù),其基本思路是從虛擬對(duì)象的增量區(qū)域內(nèi)發(fā)出兩條或多條光線,將虛擬對(duì)象的多個(gè)視圖投影至單一VR顯示器上。之后,這些光線會(huì)被進(jìn)一步投射到顯示器的像素上,但缺點(diǎn)是我們需要的光線越多,對(duì)應(yīng)的像素?cái)?shù)量就越大。

       近年來(lái),VR技術(shù)取得了快速且巨大的進(jìn)步。然而,VR設(shè)備還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有完善,用戶們?nèi)匀粫?huì)頻繁報(bào)告自己出現(xiàn)了惡心、頭暈、眼疲勞等問(wèn)題。而且只要一天沒(méi)能徹底解決這些問(wèn)題,我們就無(wú)法將VR真正引入科學(xué)、醫(yī)學(xué)、教育等領(lǐng)域。好消息是,目前的工作成果已經(jīng)讓我們相信,克服困難的一大前提在于充分理解人類視覺(jué)系統(tǒng)的物理原理,再依照原理開(kāi)發(fā)出完全契合的VR光學(xué)系統(tǒng)。已經(jīng)有眾多企業(yè)在這條道路上傾情投入、奮力前行,我們有理由相信趨近完美的VR頭顯應(yīng)該就在不遠(yuǎn)的未來(lái)。

                                                                                                                                 來(lái)源:科技行者

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